Уроки - Общие советы No1 (Свет, текстуры, EMF/WMF)
Светоотражение.
Предположим вам нужно чтобы предметы по-разному отражали свет, например железо и дерево. По умолчанию дерево отражает свет слишком сильно (рис.1), как уменьшить отражение? Идем в Color & Light - Adjust: Specular и видим, что там стоит белый цвет. Итак, белый цвет - максимальное отражение, черный - полное отсутствие бликов. Вывод: играя оттенками серого можно добиться любого уровня отражения (рис.2).
Наложение текстуры.
Flat - текстура накладывается на объект
Cylindrical - текстура накладывается на толщину объекта
Spherical - текстура накладывается на объект и его толщину
Reflect - текстура стоит на месте независимо от поворота объекта, создавая эффект отражения. Подходит для металлических и других отражающих поверхностей.
Импорт EMF/WMF
Недостаток EMF: неточно передаются кривые.
Недостаток WMF: добавляется большое количество узлов на кривых.
Приведем пример, как добиться импорта EMF/WMF, соблюдая соразмерность частей.
Предположим, что мы хотим перенести в Cool3d 2 объекта сделанных в CorelDraw (рис.1). Если мы просто сделаем экспорт в 2 EMF/WMF файла, то, при импорте в Cool3d, объекты потеряют соразмерность (рис.2) и придется подправлять их размер вручную и неточно. А можно сделать следующее: добавить общий прямоугольник и каждый объект экспортировать вместе с ним (рис.3), а уже в векторном редакторе Cool3d прямоугольник удалять. В таком случае соразмерность сохраняется. Конечно, такой способ нужен только при точных работах.
Продолжение следует...
Если есть вещи о которых вы хотели бы узнать - пишите.
|
|
|
|
Если вы решили купить Cool3d 3.5, вы можете выйти на сайт Ulead по этой ссылке, этим вы поддержите мою страницу, спасибо.
|